Erstes Novi Ground Konzept, Grundgedanken & mehr! : // Einstieg // • Nach dem Erstellen eines Charakters landet der Spieler auf einer "begrüßenden" Map. • Dort begegnet ihm ein NPC, der ihn zu aller erst die Sprache auswählen lässt. (Deutsch / English [not aviable]) • Sobald der Spieler sich für eine primäre Sprache entschieden hat, wird gefragt, ob er sich die Regeln im Forum (oder Homepage) durchgelesen hat. • Um fortzufahren muss der Spieler mit den Regeln einverstanden sein. Ab diesem Zeitpunkt gilt er als offizieller Spieler von TotoRO. • Dieser Schritt ist wichtig, um die Spieler daran zu erinnern, dass sie sich regelkonform verhalten müssen. • Als kleine Warnung wäre das Zitat "UNWISSENHEIT SCHÜTZT NICHT VOR STRAFEN", oder sowas in der Art, nicht verkehrt. // Novice Ground & Tutorium // • Wie auch in jedem anderen Spiel müssen sich neue Spieler durch das Tutorial "quälen". • Bei TotoRO möchten wir jedoch dieses Geschehen auflockern und interessanter gestalten. • Es soll kein übliches 2minuten Tutorial werden. • Als kleiner Reizschub wäre folgendes denkbar: - Spieler wird gefragt, wie gut er sich einschätzt Anfänger / Normal / Fortgeschrittener -> Nehmen wir an, dass ein erfahrener Spieler nun "Fortgeschritten" auswählt. Er vertraut auf seine Fähigkeiten und muss durch das etwas schwierigere Tutorial, welches wir bei bedarf mit Herausforderungen, Rätseln oder stärkeren Monstern gestalten können. -> Durch absolvieren des schwierigeren Tutorials erhält der Spieler ein dementsprechend höheres Abschlusspräsent. (z.B. Bücher zum Leveln) - Wir könnten ebenfalls die Spieler entscheiden lassen, ob sie lieber mittels eines Quiz durch den Novice Ground möchten, oder eher doch durch aktiv/physisches Spielen. (Schilderung: z.B. Spieler wacht in einem Haus auf, muss gewisse Obejkte anklicken und herausfinden wie er rauskommt. So etwas gibt einem Spiel einen spannenderen Einstieg, wie es vielleicht auch aus Final Fantasy kennen) • Das Novi Ground muss kein Hervorragendes Werk sein, allerdings hinterlässt der erste Eindruck oft auch den tiefsten. • Wir müssen keine Storyline aufbauen, jedoch sollten die NPCs doch eher die passende Sprache für dieses Spiel haben. Auch sollten sie eine Rolle, einen passenden Namen und eine Funktion für das Spiel haben. (z.B. Ausbilder Nathan, erklärt das und das, hat eine Rolle im Spielverlauf. Später kann man diesen NPC (je nach ausbau von Quests) vielleicht in der Maintown bei den Stadtmauern treffen, und er leitet weitere Dialoge ein) • ..... leider fällt mir momentan nicht mehr ein, ich werde bei Zeiten weiterdenken. • Für die Jobklassen können wir ebenfalls kleine Mini Quests einbauen. Nichts nerviges sondern etwas spannendes. Die optionalen Entscheidungen führen einen Spieler weiter voran, sie sollen keine Pflicht sein. // Maintown // • Nach Abschluss des Novi Grounds landet man hier, man wird herzlich begrüßt und darf vom unteren Ende bis in die Mitte der Maintown laufen, oder auch andere Dinge besichtigen. (Savepoint wird im Zentrum gesetzt) • Um eine Maintown lebendiger zu machen stehen in den meisten Spielen NPCs da, die dir interessante Sachen über das Spiel oder andere Dinge erzählen. Ich nenne diese Art von NPCs mal "Filler NPCs". • Diese Filler NPCs können ebenfalls eine Questfunktion beinhalten, wir erwecken die NPCs quasi zum leben, die Spieler interagieren und sprechen mit ihnen. Informationen werden ausgetauscht und vieles mehr. • Einem NPC können wir mehrere, interessante und unterhaltende Texte geben. (z.B. auch in Abhängigkeit von der Tageszeit oder sonstiges) • Dadurch erschaffen wir ein wärmeres Spielklima. • ..... leider fällt mir momentan nicht mehr ein, ich werde bei Zeiten weiterdenken. Das sind so meine ersten Grundgedanken.